在拉瑞安工作室于Reddit舉辦的讀檔重來《神界》新作大型在線問答活動中,游戲編劇總監(jiān)亞當(dāng)·史密斯透露,神界設(shè)計工作室正將玩家的新作讀檔重來傾向納入下一款游戲的設(shè)計考量。
先簡單定義一下:“讀檔重來”指的將對是利用游戲的存檔/讀檔功能做除了退出游戲后繼續(xù)游玩、或從游戲結(jié)束畫面復(fù)活之外的持開事——聲明一下,這里沒有道德評判,放態(tài)只是讀檔重來對我們游戲習(xí)慣的客觀觀察。有人認(rèn)為,神界設(shè)計玩家想要讀檔重來的新作動機(jī)可能是設(shè)計缺陷,也有人覺得這只是將對游戲作為“愿望滿足載體”的自然屬性?,F(xiàn)實生活中我們已經(jīng)要為自己的持開錯誤買單了,為什么在幻想世界里還要如此呢?放態(tài)

《博德之門3》中最典型的讀檔重來場景,就是讀檔重來每次技能檢定失敗后就快速讀檔,直到20面骰子擲出理想結(jié)果。神界設(shè)計但對于主打“選擇與后果”的新作角色扮演游戲來說,這種“永遠(yuǎn)不用承擔(dān)失敗代價”的強烈誘惑,可能會削弱游戲的部分深度——讓故事失去緊張感,也讓玩家錯過失敗狀態(tài)下有趣的劇情發(fā)展。
“有沒有計劃讓這些對話/非戰(zhàn)斗檢定的失敗變得更有趣,就像《極樂迪斯科》那樣?”有在問答中問道,“以此鼓勵玩家接受‘糟糕的隨機(jī)數(shù)生成’結(jié)果?”
“我們的目標(biāo)肯定是讓失敗變得更有趣,”史密斯回應(yīng)道,“游戲中已經(jīng)有一些場景,我認(rèn)為最令人興奮、也最豐富的結(jié)局恰恰來自‘失敗’,但最終效果如何,還要由你們來評判。”
2024年初,記者曾就這個話題與《博德之門3》首席系統(tǒng)設(shè)計師尼克·佩切寧溝通,佩切寧目前也在參與《神界》新作的開發(fā),并在此次問答的其他環(huán)節(jié)回答了問題。他認(rèn)為讀檔重來是完全合理的玩家行為,同時對部分角色扮演游戲玩家貶低這種行為的傾向表示不滿。
佩切寧表示,如果設(shè)計師希望玩家接受失敗狀態(tài),這些失敗狀態(tài)必須足夠有趣且有價值——這與史密斯在問答中的表態(tài)不謀而合。他舉了一個例子:在《十字軍之王3》的一次長時間游玩中,一次小小的計算失誤導(dǎo)致整個游戲進(jìn)程崩盤,但這段經(jīng)歷既有趣又出人意料,他認(rèn)為這是游戲中一個非常合適的高潮。
佩切寧還提到,賽車游戲、《波斯王子》系列,以及近期的《影子詭局:被詛咒的海盜》中采用的“快速倒帶”功能,是將“快速存檔-快速讀檔”沖動更好融入游戲的一種方式。當(dāng)然,這并不意味著佩切寧或拉瑞安的其他人一定會在《神界》新作中采用這種設(shè)計,但一個“回合重投”按鈕,在我看來或許是對拉瑞安標(biāo)志性戰(zhàn)斗風(fēng)格的有力且靈活的補充。
與此類似,佩切寧似乎對用“固定檢定”來避免玩家為重新擲骰子而讀檔重來持開放態(tài)度。固定檢定不依賴技能投入來提升隨機(jī)成功率,而是要求玩家達(dá)到最低技能投入門檻才能通過——如果點數(shù)不夠,那就無法通過?!遁椛洌盒戮S加斯》就是一款以這類技能檢定為核心的著名角色扮演游戲,《神界:原罪2》的說服系統(tǒng)也采用了這種設(shè)計,不過其非戰(zhàn)斗選項比《博德之門3》少得多。
“我們在《博德之門3》的開發(fā)過程中進(jìn)行了長時間的內(nèi)部討論,甚至制作了原型,想讓部分檢定更偏向固定檢定,”佩切寧透露,“這通常適用于那些從設(shè)定上來說可以反復(fù)嘗試的物理檢定——比如推開一扇卡住的門?!?/p>
“最終,我們發(fā)現(xiàn)沒有足夠多的相關(guān)場景來支撐在這款體量龐大的游戲中再引入一套新系統(tǒng),所以我們?nèi)Υ蛟炝肆裂鄣?0面骰子機(jī)制,并確保它能帶來盡可能好的體驗?!?/p>
在問答的其他環(huán)節(jié),拉瑞安進(jìn)一步詳細(xì)說明了《神界》新作中AI的使用原則:不會在概念藝術(shù)中使用AI,但保留在開發(fā)其他環(huán)節(jié)使用的權(quán)利。工作室也不會沿用《神界:原罪2》的護(hù)甲系統(tǒng)(不過我完全不同意羅里所說的這套系統(tǒng)“有缺陷”——它明明很好用?。?。另外,游戲也不會支持WASD操控。
